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hungfun
遊戲・2021.09.03・已編輯

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Steam好評率80%以上!?這可能是今年最好玩的“類銀河惡魔城”遊戲了


注:注意,本文會有部分劇透內容


自從工作以後,我很少有完整的時間去體驗那些長劇情流程的大作了,只有每次長假才能享受得來不易的沉浸感,就這,一到晚上還要分配給我的四個坑逼開黑隊友。


有一類遊戲的開啟頻率卻頗高,陪我度過不少“等待廣告甲方回覆,不知道該幹嘛”的無聊時光——那就是橫版遊戲,再具體點就是“類銀河惡魔城”。


一方面是……這類遊戲配置要求普遍不高,辦公電腦的弱雞效能也能放心摸魚;另一方面,單機遊戲畢竟可以隨時放下,不用擔心像MOBA那樣攪黃別人的遊戲體驗。



所以在看到《GRIME(塵埃異變)》——帶著“類銀河惡魔城”標籤的新遊戲上架Steam時,我毫不猶豫地就入手了。


01

主打防反的戰鬥機制


遊戲裡我將扮演一個無頭怪,腦袋位置上頂了個烏漆嘛黑的“黑洞”,底下是陶俑質感的身軀。



開場並沒有太多指引,玩家除了左右移動之外,就只有一個「吸收」的技能。


玩同類遊戲,比如《空洞騎士》《死亡細胞》。有些人會喜歡苟命流,有些人則偏好正面剛。透過調整被動技能、物品配裝,可以實現完全不同的風格。


但在《GRIME》裡,「吸收」是遊戲的核心機制,也是你的戰鬥風格。



具體你可以理解為防反效果。


怪物攻擊時,主角可以趁機使用頭部的“黑洞”吸收怪物的天息。在設定上,這個世界的所有怪物都是由於天息而誕生。



製作人為了讓你學會使用“吸收”,前5分鐘的遊戲流程裡,甚至全程只能靠防反來擊敗怪物。

一直到裝備上第一把武器,才開始解鎖滑鼠左右鍵(手柄是XY鍵)攻擊。



然而你會發現,RPG要素沒有預想中那麼重要,

武器傷害跟你的屬性加點有關,

探索獲得的護甲裝備也只是錦上添花。

回顧自己的戰鬥,全程都在——

吸收、吸收、吸收,一切圍繞著「吸收」展開。

遇到近戰攻擊→吸收。

遇到遠端攻擊→吸收再反彈回去。

遇到不能吸收的攻擊,還會特地用紅色標註,提醒你該閃避了,等機會再吸收。




戰鬥需要頻繁地尋找時機,並且有針對性地使用好“吸收”處決敵人,因此節奏會偏慢。讓我聯想起《只狼》叮叮噹噹打鐵的日子。

好在彈反的判定相當松,對新手很友好。

技術好的話,一把新手武器就可以直接用到通關。



看得出製作人鼓勵玩家,在應對不同敵人時,更多地使用吸收機制來過圖。


不習慣的人很容易就在前期被勸退,玩進去以後,卻覺得很上頭。


隨新能力解鎖,還將展示更豐富、更高階的位移技巧:比如二段跳、牽鎖飛躍等等,都是類銀河惡魔城常見的設計。



02

令人叫絕的美術氛圍


“類銀河惡魔城”也算是很常見的遊戲品類了。概括來說,就是在傳統橫版動作遊戲的基礎上加入自由探索和能力升級的要素。


經常有人說馬里奧之後,橫版遊戲的動作機制、關卡設計等已經被玩透了。其實這句話放在銀河惡魔城類也一樣,模仿的人可太多了,卷的不行。


但這幾年時不時還會有新作出現,靠著引人入勝的世界架構、拍案叫絕的美術功力,最終實現口碑銷量雙豐收。



(終焉的莉莉絲)


前段時間就有一款以白髮小蘿莉為主角的《ENDER LILIES(終焉的莉莉絲)》,直衝人均白毛控的國人XP。


B站之前代理過一款叫《暗影火炬城》的柴油朋克風格的銀河惡魔城,最近剛開過DEMO試玩,雖然還沒正式推出,但是美術風格令人印象深刻。



(暗影火炬城)


《GRIME》最先吸引人的同樣是它獨特的美術氛圍。


如果用形容詞來描述,或許詭異、扭曲、離奇……會比較合適,反正怎麼掉SAN值怎麼來。


一進遊戲,《GRIME》就給你來了一段類似男女肌膚相親的CG播片。




“天息”

出現後,物質開始自我坍縮,宇宙開始震顫和收緊,主角就在擠壓過程中誕生了。




而這個世界的“原住民”同樣透著古怪。


由碎石等無機物組成的怪物,以及由類似神經纖維製成的肉感的、彷彿會呼吸的場景,形成了獨特而奇妙的組合。



光說無感。舉個例子,遊戲裡有一張地圖叫“神經線”。

盤根錯節的神經元如觸手般交纏的場景,看著實在掉SAN值,時不時還有一觸斃命的電流,在突觸之間滋滋作響。

沙漠地圖經常會出現墜落崩塌的


石雕手臂,還有原住民抱怨,天空不斷塌落的日子。



而到了“貪食者巢穴”遍地都是嵌在地形上的牙齒,可以拉扯出來當作跳躍平臺,踩踏上去還會有咯噔咯噔的脆響。


不斷開合、可以上下滑動的快捷電梯,卻是脊椎骨的形狀。

一旦聯想到這些都是人體的構造,就會感覺很奇妙,瞬間被一種超現實主義的身體恐怖美學所取代。

最要命的是,《GRIME》的劇情屬於碎片化的敘事,“魂”味兒很濃。

畸形的怪物,詭異的場景,再加上高質量


的配樂,種種元素聯手營造出了的詭異感,始終貫穿著《GRIME》的跑圖過程。



NPC各個都是謎語人,嘀嘀咕咕地反覆著莫名其妙的專業名詞。角落裡散落著各種隱喻線索,看起來像是在描述一種古老生命陷落的宏大事件。


倘若你不仔細研究對話,可能通關了也不知道發生了什麼事情。這種透過故意隱瞞資訊來維持神秘感的方法真的很討厭,但我也承認,很有效。


03

優缺點分明的獨立作品


客觀來說,《GRIME》作為一款獨立遊戲,接近80元的售價並不算便宜,即便是以後促銷打折,也不比同類遊戲有多少優勢。(國區首發-10%OFF,72元)


但在發售5天不到的時間裡,依舊收穫了超過999個評價,Steam好評率80%以上,而


差評點幾乎都來自“儲存點少,後期跑地圖困難”。



通常銀河惡魔城類的遊戲,地圖結構設計往往非常嚴謹,像地圖的大小、區塊的劃分、傳送點的設定等等……


包括二段跳躍、衝刺等能力獲取對跑圖的影響都要考慮在內,需要製作人引導著玩家,一層一層像剝洋蔥皮一樣有“節奏感”的揭開遊戲內容。


《GRIME》的地圖則是由隧道、密室、夾角和縫隙組成的密集底下網路,地塊之間相互勾連,還有不少隱藏房間。



好處就是地圖夠大,內容夠足,有豐裕的探索空間。但壞處也在於,地圖太大,結構的複雜性沒有反饋到地圖資訊量上。


特別是遊戲裡的存檔點比較少,檢視地圖還要到特定地點開啟「信標」後才會顯現,不然就是一片漆黑。一旦死亡或者迷路,很容易盲人摸瞎,因為忘了走過哪些圖而卡關。




——像BB姬今天這篇文章是遊戲發售一個星期後才寫的,原因在於迷路+頻繁跑屍的雙重疊加,最後硬是照著網上影片攻略才通的關。


通關以後,面


對後期漫長的趕路以及再與敵人戰鬥,沒有更多探索全地圖的收集慾望。


倒不是說《GRIME》地圖設計做的很差,就我個人而言,這些缺點都沒有讓我很快放棄這款遊戲。


只不過跟其他同類獨立遊戲作品一樣,屬於優缺點比較分明的那種。



撇開對地圖設計的抱怨。當我來到故事的結局,終於豁然開朗,瞭解到發生了什麼事情的時候,還是非常感動的。


你有沒有想過:如果有一種生命體,身軀比恆星還要龐大,正如神話中的泰坦。陷入愛河的他們相交與碰撞最後又會發生什麼?



還處於空氣階段的《空洞騎士》續作發售前,我願把這部《GRIME》稱為今年Steam上最別緻的“類銀河惡魔城”遊戲了。

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