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hungfun
遊戲・2021.10.28・6 次觀看・已編輯

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仙劍奇俠,敗於創新

與《軒轅劍》系列並稱“雙劍”的《仙劍奇俠傳7》於10月15日正式亮相,首發方塊平臺,10月22日登陸steam、We Game等其他平臺,實體版與數字版同步上市。


訊息官宣後,炸出不少老粉絲,原本不為人知的方塊平臺瞬間湧入大量等待重溫舊夢的老玩家。可以理解,上一作《仙劍奇俠傳6》發售已經是2015年的事,兩部作品之間隔了整整7年。


 


與《仙六》一面倒式的差評不同,《仙七》評論呈兩極分化。痛心疾首者忠告北軟,還是放過這個IP也放過自己;支援鼓勵者則表示,128塊錢的國產遊戲,還要啥腳踏車。


 自李逍遙與趙靈兒初見至今,已有26年,“仙劍”IP也經歷了從領頭羊到逐漸掉隊再到奮起直追的數次沉浮。少年子弟江湖老,要情懷還是要老來俏?


 也挺好的《仙劍七》,為何被罵


作為首發平臺的方塊遊戲,是《仙七》潑在玩家頭上的第一盆冷水。


15號《仙七》正式發售,14號晚八點方塊平臺就開啟了預下載。選擇方塊平臺的人,無非是希望第一時間玩到遊戲。可預下載時間一再推遲,下載及安裝過程中Bug不斷,加之平臺自身技術問題,令不少玩家怨聲載道。


 “我以為能比其他人早玩幾天,沒想到生了一肚子氣還不如買實體遊戲。我就不明白了,北軟為什麼非得找這麼個平臺。”不少UP主都在影片中表達了對首發平臺的質疑。


 方塊平臺是皖新文化打造的遊戲發售運營平臺,成立於2011年的皖新文化相當於大半個國企,背後站著安徽新華傳媒,與中宣部、新聞出版總署之間也有千絲萬縷的聯絡。“仙七”找到方塊首發,倒也能理解。


 



 


拋開不佳的平臺體驗不談,《仙七》本身沒有那麼糟糕,算是及格線以上。


 國產RPG這幾年不知道是不是受到國劇“歷史感”“厚重感”的影響,畫面都像蒙上了一層深色濾鏡。《仙七》畫面色彩輕快明麗,視覺上舒服了許多。場景方面也勝出前作和大部分同期單機遊戲,人物建模也精緻了許多,像衣服上的刺繡、頭飾的金屬感等,都得到了較高的還原。


 從當年單機遊戲混戰時代,“雙劍”系列的配樂便一直傲視群雄,《仙七》也不例外。即使那些認為遊戲體驗差、恨不得給負分的玩家也承認,該作的音樂與畫面算得上誠意十足。


 但對於單機RPG,劇情才是核心。《仙七》口碑兩極分化嚴重,也與劇情有直接關係。


 



 不似《仙六》又是穿越又是附身幾條線來回穿插那麼燒腦,《仙七》的故事其實挺簡單,圍繞著爭奪神子“小秋”展開,主角在東奔西走中逐漸培養起革命情誼。如果不把它看作“仙劍”系列新作,只當做一款普通RPG的話,這種劇情雖然有點俗套,卻勝在簡單直接,可是作為《仙七》,這樣的劇情顯然不能讓玩家滿意。


 硬糖君自己對這點也深有體會。如果囫圇來看,《仙七》的劇情還算完整。如果落到細節,就有許多經不起邏輯推敲的地方,比如感情線。


 《軒轅》尋道,《仙劍》問情。“雙劍”誕生之初,就有不同的側重點。架空背景的“仙劍”系列中,“情”是核心要素。


 可《仙七》男女主的感情推進實在突兀。女主撿到一顆果子,因被漂亮的外表吸引差點一口吃下肚。緩過神的她,在這顆果子上留下一處牙印。而這顆果子恰好就是男主的化身,因為這個牙印,男主對女主一直頗有好感,甚至剛一見面就來了個公主抱。


 怎麼著?咬個牙印就情根深種了,那女主若真把果子吃了,是不是就成了感應懷孕顯聖的?


實在不敢繼續往下想。


 “平庸。”一位花了20個小時左右打通關,做完所有主線支線的玩家告訴硬糖君,《仙六》發售時他還去給官博、姚壯憲髮長篇私信,痛陳自己對遊戲的失望以及希望改進之處,到了這一作,卻連批評的力氣都沒了。


 “也不能說它爛,就是不像《仙劍》。”


 創新,適得其反


《仙七》剛發售時,評分一度升至8.0,此後迅速降至7.7。目前看來,口碑倒不會差過《仙六》。但若說靠它打個翻身仗,重塑“仙劍”系列的輝煌,絕對是想多了。


 “北軟是著名養老公司,是不是也沒人重視這IP了,隔一段時間弄個新作敷衍一下就得了。”有人提出這樣的疑問。硬糖君倒覺得《仙七》的不盡人意,不是因為北軟不重視,而是太重視了。


 經歷了《仙六》滑鐵盧後,《仙七》被北軟寄予了挽回口碑的厚望。從立項到正式發售長達4年,甚至傳說中經歷過一次徹底回爐重造的《仙七》並非敷衍之作,建模、戰鬥系統乃至劇情等方面,都能感受到北軟想靠創新扳回一城的決心。但或許,正是因為過度追求創新,導致該IP一敗再敗。



 大概是太想向海外同行看齊,國內廠商對“3A感”的追求已經到了魔怔的地步。不管適合不適合,資金夠不夠,至少看起來得有3A內味,比如“仙劍”系列。


從《仙六》開始,北軟就開始在“質感”上下功夫折騰,《仙七》更是如此。傳說中將近7千萬的研發資金,可能有一多半花在了這方面。


 有位UP主無奈表示,他的電腦能夠帶動《賽博朋克2077》,可《仙七》效果全開滿立刻卡頓。三步一讀取,五步一黑屏的遊戲體驗,得靠多逆天的神級劇情才能留住憤怒條被拉滿的玩家?


 大概是做了幾十年回合制想弄出點新花樣,《仙六》時北軟試探著推出雙戰鬥系統,回合與即時可自由切換。


到了《仙七》乾脆大刀闊斧地砍掉回合制,改為即時戰鬥系統。得,直接勸退了一批手殘老玩家。



劇情是“仙劍”系列的核心,也是底牌。《仙六》就算惡評如潮,但劇情本身經得起推敲,甚至還有點反套路的意思。


《仙七》順應了當下潮流,將世界觀設定得極其恢弘。又是人神魔三界,又是多種勢力相互制衡,最後卻講了個有些浮皮潦草的故事。四人組的冒險即使不放在神農九泉的背景下,也能成立。


還有最令玩家詬病的小遊戲系統,該系統也算是“雙劍”系列傳統藝能,但囿於技術及碟片時代的儲存量,早期小遊戲以休閒為主,點到即止。


《仙七》在這方面邁了激進的一大步,簡化迷宮解密的同時加入了大量小遊戲,其中不少遊戲難度並不低,


導致“打BOSS十分鐘,過小遊戲半小時”這種本末倒置的情況出現。


更有人表示,20多小時的通關時長中有三分之一是被各種小遊戲佔走的。



從各平臺反饋來看,北軟的種種創新幾乎遭到玩家的全面否定,實屬受累不討好。


《仙劍》,為誰存在


說起來“仙劍”IP也是命運多舛。《仙1》大獲成功後,《仙2》在開發過程中,團隊內部出現分歧,姚壯憲帶隊北上,成立北軟;張毅君則拉扯起上海軟星的隊伍,並用《仙3》《仙3外》兩部佳作,止住了《仙2》造成的口碑坍塌危機。


07年上軟因種種原因解散,《仙4》某種意義上成了末路英雄最後的輓歌。上軟解散後,接手“仙劍”IP的北軟,一度經歷過玩家莫名的牴觸與審視。《仙5》開發後期還遭遇了辦公室失火。這把火帶來的陰霾一直沒被驅散,《仙5》《仙5外》《仙6》三部作品,兩部翻車,一部勉強穩住口碑。


 今年8月,中手遊釋出公告,以6.4184億港元北軟剩餘49%的股份,以及《仙劍奇俠傳》IP在大陸地區的所有權益,並宣佈除單機遊戲外,將會在影視劇、衍生品、手遊等多領域對“仙劍”IP進行全面深度開發。


《仙七》作為收購後的首部大作,被寄予了不小希望。


“戰鬥系統像魂系列、畫面像韓國網遊,劇情像古早小言,就是不像《仙劍》。”可惜,最終的玩家評價卻是這樣。


可以理解,《仙劍》系列希冀靠“變”,留住情懷俠的同時,再吸引一波新玩家。可現在的玩家對大作司空見慣,老IP的創新很難抓住Z世代的歡心。


於動作玩家而言,《仙劍》的即時戰鬥系統過於初級,動作玩家對劇情並不那麼關注,只看戰鬥的爽快感和動作博弈深度,“做即時戰鬥該犯的錯它全犯了”的《仙七》,留不住動作玩家。



即使是“仙劍”系列的殺手鐧:劇情,放在現在國遊市場中橫向對比也並不突出。尤其這幾年國產手遊注重在劇情發力,更顯得“仙劍”講故事的能力有些不夠看。


《原神》的劇情埋梗之深之多催生了“原學家”的誕生,甚至遊戲中自創了一種獨特語言體系,而《仙劍》系列則缺乏這種被人向下挖掘的深度。


或許北軟對“仙劍”的定位還是一款國民向遊戲,實際上“仙劍”已經變成一款靠情懷撐下去的粉絲向遊戲。


就好像走到運營末期的網遊,只要伺候好最核心的氪金大佬,也還是能過日子一樣。都說靠情懷走不長遠,可隔壁島國不是有挺多專門收割情懷俠的粉絲向遊戲嘛,人家不也照樣活得挺好。


粉絲向遊戲最重要的不是創新,而是讓老玩家們在遊戲中不斷重溫昔日情懷。


 


《仙七》並沒想過放棄情懷黨們,不僅搬出了二代、三代中的沈欺霜、重樓等人氣角色串場,在劇情及支線中還埋了許多與前幾作相關的彩蛋。有玩家表示,自己沒給這作打1星,就是衝著《仙3》魔尊重樓的短暫亮相。



 但對於那些從1代玩到現在,對遊戲背景及人物關係熟悉程度甚至不輸專案成員的老玩家來說。如今遊戲中所展現的情懷,實在太過流於表面。遊戲內加入類似於“仙劍百科”的系統,記述些與前幾作有關的人物、場景介紹,“這不就論文索引嗎?多做幾個支線交代一下舊角色現狀不是更好嗎?”


“仙劍”IP該怎麼走?敖廠長在當年測評《仙6》時已經指出了明路:


別琢磨著什麼大製作、大場面,你就回歸2D風格,甚至把過去那幾部作品重製回爐一下,保證有人買單。



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