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hungfun
遊戲・2021.11.02・11 次觀看・已編輯

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《密特羅德》新作為什麼能成為“年輕人的第一款銀河戰士”



正腳踏上“邪道”的重回巔峰之路。


*本文含有關於《密特羅德:生存恐懼》的微量劇透,但相信這不會影響你享受這款遊戲


10月8日,《密特羅德:生存恐懼》(下文簡稱“生存恐懼”)如期發售了,距離該系列上一部2D正作,已過去了19年。


這個在國內也被稱為“銀河戰士”的系列,歷史地位能比肩塞爾達和馬力歐,人氣和銷量卻遠不如它們,這是將《密特羅德》比作“任天堂乾兒子”的粉絲們早已習慣的事。



但令粉絲們沒想到的是,此次生存恐懼發售後,卻比想象中火爆得多。社群迎來久違的活躍、銷量屢破紀錄,還有望創造系列新高。


國內玩家感受更直觀的,大概就是實體卡帶的大幅漲價。預購時300左右的生存恐懼,發售後最多漲到了400塊,粉絲們怎麼也沒想到第一次從《密特羅德》上嗅到熱門大作的氣息,居然是金錢的味道。


近年來類銀河城遊戲迎來了文藝復興熱潮,《密特羅德》的熱銷無疑是借到了這股東風。所有人都想看看,這個“銀河城”中的“銀河”能否在眾多優秀後輩的圍攻下,再次確立自己的地位。


生存恐懼做到了,而且正以一個全新的姿態,向新玩家們敞開懷抱。


1 年輕人的第一款銀河戰士


作為銀河城遊戲的鼻祖,《密特羅德》是這類遊戲的起點,也一直是玩法最獨樹一幟的一支。


對地圖的探索是銀河城遊戲最重要的部分,不同遊戲給了玩家不同的探索反饋。有的是裝備、道具和人物提升,有的是一場難忘的BOSS戰,有的是支離破碎故事的一角。而《密特羅德》給玩家的獎勵,是繼續探索下去的道路。


《密特羅德》系列一直在“探索”這個玩法上保持得很純粹,生存恐懼依然將地圖設計作為了核心。看似四通八達的地圖,隨著不同能力的獲取才能逐步解鎖通向不同方向的道路,某段角落裡的隱藏牆壁,可能才是找到出口的關鍵。



這種玩法有其魅力所在,卻不一定適合所有玩家。對這類玩法沒有足夠經驗的玩家,只能迷失在滿是岔路的地圖中不知所措。


而在生存恐懼中,整個通關流程被大幅線性化了。例如,遊戲中會設定看似3條道路,一條充滿灼熱氣息持續掉血,一條用普通方法跳不上去,於是只能走進另一條。直到來到下一個岔路,依然是同樣的設計。即使新手玩家不知道哪條是正路,也會在各種潛移默化的暗示下一口氣殺到結局。


另一個《密特羅德》系列中有些勸退的點——BOSS戰體驗,也得到了大幅改善。用一個詞來形容歷代BOSS給我留下的深刻印象,那就是“噁心人”。


設計上的可圈可點,卻依然難掩蓋某些BOSS讓人憋屈的擊殺過程。要麼是判定點極小,要麼是出手機會少,要麼是強行要求玩家用機制終結,即使用其他方法依然能讓BOSS掉血,也只會一遍遍重複上一階段。


以《密特羅德 零點任務》的BOSS母腦為例,相信打過它的玩家都能明白這種隔靴搔癢的痛苦。玩家只有兩根獨木樁可以落腳,卻必須站定後才能獲得出手機會,期間要躲避四面而來的子彈,被擊中後還會在硬直中被大幅擊退,最後死在疲於往返的途中。



即便失誤頻發但賣血硬扛也能過,但過程實在不算愉快



生存恐懼中也有對母腦的致敬,不過到了平地上就只是個靶子


但在生存恐懼中,我原本這方面的顧慮被完全拋卻,甚至在幾場BOSS戰後還會期待起下一場。“爽快感”就是我在撕下舊標籤後,迫不及待向給它打上的新烙印。


為了最佳化變球趕路、站立瞄準等十分過時和呆板的操作,本作加入了滑鏟、瞬移等高速流暢的新能力。這些動作在整個遊戲流程中,都大幅提高了動作的流暢感,更關鍵的是還讓BOSS戰也得到了昇華。



多個高速技能讓戰鬥的節奏感十足,更靈活的彈反搭配成功後的電影式運鏡演出,把火力輸出的快感和主角薩姐的帥氣動作結合起來,一次收穫雙倍爽快。在此之上,高光和特寫等演出細節還加強了玩家對BOSS機制的理解,再次削短了原本需要靠死亡次數堆砌的學習門檻。


生存恐懼的最終BOSS雷文畢克,更是我認為難得兼具了難度與快感的BOSS。這場戰鬥中不僅要求玩家活用此前拿到的大部分技能,而且每一招都有對應的弱點供你反擊,演出更是整個遊戲的最高潮,從哪一方面來說都鎮得住整款遊戲。上一次讓我有同樣感覺的BOSS,還是《只狼》的劍聖葦名一心。



這個3D視角的演出中,玩家依然能進行操作


這些地方的革新都讓生存恐懼更像一個新世代的遊戲,同時也有了重新吸引新玩家的資本。從結果來看,它確實是一部對新玩家無比友好的密特羅德。


只不過,這些向新手傳遞出的友好,並沒能讓所有人滿意,有人對此發出了不同的聲音。


2 妥協背後的邪道


其實在遊戲發售前,僅有幾段實際預告公佈後,就已經有人指責生存恐懼為了新手妥協過多。


當時有Youtuber根據預告中的動畫,分析“反牆跳”這個需要一定操作的動作已被大幅簡化,認為這會導致很多衍生操作被刪除,破壞了核心玩法。


事實上,遊戲發售後證明他的猜測是對的。曾經需要在貼到牆壁瞬間按住反方鍵和跳躍鍵才能用出的反牆跳,在生存恐懼中只要按跳躍鍵就能用出。而他擔心的“單面上牆”等技巧,確實也隨著反牆跳的簡化用不出來了(只不過並沒有被刪除)。



以往作品中的反牆跳,對操作要求更加嚴格


經過速通社群的研究,發現在反牆跳瞬間變成球能落的離起跳點更近,這樣就能重現單面上牆的技巧,只是操作相比從前變得更加困難。事實證明生存恐懼在照顧新玩家的同時,並沒有放棄核心玩家。



速通玩家羽毛影片中的單面上牆,難度已急劇攀升


同樣曾在老玩家中飽受爭議的還有過於線性化的流程——直到越來越多“破序路線”的發現。


銀河城遊戲中能力的獲取順序,往往決定了整個遊戲的通關路線。而破序是指玩家透過一些邪道,打破設計者既定的通關順序。因為偏離了製作者初衷,破序往往沒有太大意義,甚至會引發死檔的危險。但在《密特羅德》系列裡,這卻是一個優良傳統和重要玩法。


生存恐懼發售後,有玩家透過一個看似設計缺陷的技巧可以提前拿到了變形球炸彈。這時候再去開啟克雷德的BOSS戰,在第二階段就可以靠著隱藏磚裡的機關,直接秒殺它。最關鍵的是,這個秒殺動作還配有完整的擊殺演出動畫,也就是說那個看似缺陷的技巧也是製作組的精心設計。



被詬病的線性流程,實則只是看上去“線性”。這些恰好能透過的邪道背後,是製作組編織的另一輪設計。其他遊戲破序後是死檔的可能,在生存恐懼裡卻是另一條全新流程。留給玩家自由發揮的空間,還遠沒有被髮掘乾淨,製作組早已在大氣層等著玩家。


當然,生存恐懼並非沒有值得詬病之處。


雖然這部作品中BOSS戰的體驗此番大幅提升,不過依然有不少精英怪是換皮的產物。儘管製作組已經在主角和敵人的能力上做文章,讓每次與同類敵人的相遇都有所不同,特別是在獲得新能力後,此前苦戰的敵人往往輕鬆就能解決,卻依然難免讓人產生重複感。



前中期壓迫感十足的雙精英戰,會隨著某些能力的解鎖難度驟降


追逐戰是生存恐懼中最點題的新玩法,但也沒有收穫一致好評。陰間配樂和時有時無的掃描滴滴聲,動作模式神似異形的機械怪物EMMI緊跟身後,還有抓住即死的嚴重懲罰,都讓追逐戰充滿壓迫感。


不過在逃脫成功、EMMI被清除後,這片追逐區域卻完全喪失了作用。為了讓玩家能和EMMI在其中有周旋餘地,這片區域很明顯為此進行了一番設計。只不過作為《密特羅德》的地圖,卻沒有進行供玩家探索的部分。



遊戲中共有7片區域上演追逐戰,只有屈指可數的隱藏內容藏在其中,對於藏寶圖般滿是秘密的大地圖,這幾個區域就像白紙一樣刺眼。相信每個玩家在解決敵人後,踏上那片地圖時都或多或少有些失望——這一定程度了背離了“探索”的核心玩法。


好在整體地圖設計得無比出色,玩家首次通關後大概還有50%左右的道具散落在各個角落,足夠玩家去解放他們的好奇心。為了方便最後的探索,在最終傳送點解鎖後,會把此前定點傳送的傳送點全部變成自由傳送,大大省去了枯燥的趕路時間。



最後活用各種能力的趕路


獲得全部能力後一路火花帶閃電的趕路,在讓玩家切切實實爽了一把的同時,也把本作最大的一個遺憾暴露了出來。


3 重回巔峰在路上


《超級密特羅德》是系列於1994年在SFC上推出的作品,一直被玩家奉為系列的天花板。其中地圖設計最為人稱道的地方,就是環環相扣的結構。


各具特點的區域地圖區域設計得探索感十足,這是每個銀河城遊戲都在追求的,也是每代密特羅德都做到的基本要求。而在《超級密特羅德》裡,這些已精巧有餘的地圖還環環相扣地咬在了一起,組成了一個處處是驚喜的大地圖。


生存恐懼作的地圖設計水準沿襲了系列的高水準,在當代銀河城遊戲中已足夠驚豔,但依然沒能超越1994年的系列天花板。過多依賴電梯的區域式設計讓人遺憾,少了那幾句“原來是通到這裡啊”的柳暗花明之感。



在許多人心中難以超越的《超級密特羅德》


這些都是老玩家對它嚴格的熱愛,其實本可以不提,不過這藏在豐滿羽翼下的遺憾,可能也是囿於機能不得不做出的妥協。


NS的孱弱機能是個老大難問題了,生存恐懼可以說盡力了。遊戲的畫面質量在NS平臺上非常不錯,3D建模的2D場景全程都保持了60幀的流暢體驗,只有極少數地方能感受到明顯波動。雖然這些都只是當代遊戲的基本要求,但對於NS來說已是難能可貴。



如果你在NS的官方SFC模擬器上玩過《超級密特羅德》,你會發現即便這是個27年前的遊戲,依然會在特定場景中出現卡頓,讓人哭笑不得。



不知道哪裡出了問題


生存恐懼流暢的手感和快速的遊戲節奏是一大特色,這很大程度上依賴於地圖的無縫銜接,卻註定以現有機能無法在無縫大地圖中實現。不過製作組一開始,還真可能有此打算。


一位叫做“弒神的修”的網友整理發現,遊戲中兩片靠電梯連線的區域中,上下兩處地圖的場景能夠完美對應上。所以原本在進行地圖設計時,製作組很可能考慮過製作無縫地圖,但限於技術不得不進行切割和取捨,才有了現在區域分明的世界。



這實在讓人遺憾,我們本可以期待一款能超越《超級密特羅德》的銀河戰士。


19年前生存恐懼剛剛立項時,也是因為技術原因難以實現製作理念,製作人坂本賀勇才在多次立項和取消後將它拖到了現在。19年後在已是後生林立的銀河城型別裡,生存恐懼依然是一本必讀的教科書,我們還能看到它的腳鐐,同時它向上攀登的心依然閃耀。


所以這也沒什麼讓人遺憾的,因為闊別多年我們見到了一部能拿來和頂點之作進行比較的《密特羅德》,而且能清晰地看到摸到甚至掀翻它的可能,這已是最好的禮物。


上一次我們等了19年,它是值得的。生存恐懼的通關介面依然是熟悉的話語,讓我們有理由期待或許不用再花更長的時間,已重回巔峰的《密特羅德》就能帶來下一部更好的作品——下個任務見!




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