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遊戲・2021.11.03・8 次觀看・已編輯

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《暗黑地牢2》:更殘酷,更動人


英雄就是英雄。


想想看,你是一個領主的後裔,但你的先祖因為在自己的封地開挖古物,探索禁忌,逐漸帶來大堆的腐爛魔物。多年來,你招募了一批又一批勇者,試圖清理邪穢,回收祖產,重振家族榮光。


然而,在短暫的勝利之後,黑暗再度降臨。如今被吞噬的不光是你的家族。不再有尚可安居的小鎮,不再有真正意義上的地牢,世間即是地獄。現在,你只剩下一輛馬車和一盞燈,馬車的名字叫“最後的希望”。你必須帶著僅剩的幾名英雄在被邪穢佔領的大地上穿梭,讓燈火長明,期望著有一天能穿透黑暗的迷霧,扯去束縛自由精神的枷鎖。當然,你必須小心。因為所有的決定都不能更改,死亡的英雄不會迴歸。所有的路途都只有一個方向,那就是前進。


這就是回合制策略戰鬥遊戲《暗黑地牢2》(Darkest Dungeon II)的故事。在大受好評的前作《暗黑地牢》發售後5年,開發商Red Hook Studios終於為無數受盡折磨又翹首以盼的玩家奉上續作。



遊戲Key Art上的4位角色就是本作的初始英雄,也是相當強力的搭配


對於老玩家而言,這一作有熟悉的英雄面孔和技能,熟悉的回合制戰鬥,熟悉的亮度和壓力系統,但這絕不意味著2代僅僅在畫質和精細度上有所提升。玩了兩天先行體驗版之後,我可以保證,《暗黑地牢2》絕對能肩負起老玩家對“原汁原味”和“新鮮感”的雙重期待,它的風格與玩法也一定對想要入坑的新玩家有相當大的吸引力。因為這趟旅程更黑暗、更殘酷,卻依然有那種一邊將玩家的心智踩至谷底,一邊又將希望和鬥志昂揚到頂峰的力量。


需要指出的是,遊戲目前在Epic Games Store上架的先行體驗版不支援中文,因此文中部分名詞的翻譯可能會與日後的正式版有出入。而且,


本文會有少量劇透,請介意的朋友們謹慎閱讀。


“暗黑地牢”系列都自帶Roguelike標籤。不過我覺得這個標籤在前代身上體現得沒有特別明顯,養成和策略要素相對而言佔比更重。除了每次地牢副本中體現了玩家行動的永久性以及地圖與敵人分佈的隨機性,玩家還要花很多時間建設小鎮,培養不同的英雄。哪怕副本任務失敗,大多數情況下都能帶回部分獎勵。雖然不乏異常艱難的戰鬥,至少我沒有在前作中面臨只能全盤重來的慘狀,帶出去的英雄團滅也並不是特別常見的事。


這就使得我,或者說和我一樣習慣了養成要素的玩家在《暗黑地牢2》中大機率會面臨迎頭痛擊。我在遊戲開場半小時左右就遭遇了第一次團滅,探索進度重置。此後便是第二次、第三次……我不斷地回到遊戲開場那一輛馬車和一盞燈的狀態,回到與英雄們初遇的十字路口(The Crossroads),直到在崩潰與痛苦中意識到團滅就是這一作的意義與核心。它更像真正的Roguelike了——你必須不斷死亡,從死亡中學習,並在死亡中進步。



前作裡有個梗叫“老路再見”,意思是玩家大受打擊怒而刪檔後,會在教學關的“老路”重新開始。本作中,這個地方叫“十字路口”,路標所指的是失敗、悔恨、內疚與不堪。這些都是玩家在遊戲中將會感受到的東西


可以說,雖然前作本來就不算簡單,《暗黑地牢2》的難度提升還是非常明顯——至少在前期是如此。除了一些系列特色的要素之外,2代還給另外一些設計施加了更多限制,比如能給己方更多優勢的環境亮度和需要隨時控制的角色壓力。


最大的變化是,本作取消了前作的基地與地牢副本結合的結構設計,甚至取消了對維持亮度至關重要的火把。畢竟整個世界已經被吞噬了,英雄們時時刻刻處在地牢中。每張大地圖由道路和特殊地點組成,相當於前作的走廊和房間。特殊地點包括回憶祭壇、醫院、商鋪、生存者營地、堡壘、暸望塔、邪教徒據點和巢穴等,大部分活動,包括恢復亮度、解鎖能力、治療疾病怪癖、購買物資、偵察,都需要在經過特殊地點時才可進行。特殊地點的戰鬥屬於正式戰鬥,難以迴避且不可撤退,一旦選擇作戰就只能死磕到底。


每探索完一張大地圖,英雄們會來到旅館(Inn),功能相當於前作的“紮營”。大家在這裡進食、解壓、升級技能、緩和關係、恢復亮度,然後選擇一張新地圖再度出征。



前作副本中的走廊和房間變成了本作的道路和特殊地點,往哪裡走同樣需要作出選擇,而且本作不能走回頭路,千萬記得提前轉彎



旅館是旅途中難得的休息之所,不過初期的物資少得可憐


地圖上標註為碎石子路的路線為遭遇戰路線。遭遇戰相當於前作的走廊隨機戰鬥,難度彈性很大。有些設定相當惡意,比如把遭遇戰放在通往醫院的必經之路上,生生逼著英雄們拖著殘軀再戰一場。不過,遭遇戰的上限是5回合。這個設計是一柄非常有趣的雙刃劍:碰到不太難的敵人,如果5回合內沒有獲勝就不會有獎勵,相當於白費力氣;碰到對付不了的精英,己方只要苟過5回合就能存活……


本作還有世界“憎惡值”(Loathing)的設定,表現為地圖介面左上角的藍色骷髏頭。憎惡值會隨著時間逐漸增長,數值越高,火光熄滅的速度越快,敵人身上更容易出現優勢Buff,而讓世界憎惡值降低只有一個方法——在特殊地點進行正式戰鬥。所以,玩家需要在兩種路線中做出抉擇:是根據地圖悉心規劃,打儘量少的高難戰鬥,還是頻繁戰鬥以降低地圖的整體難度?



你永遠不知道會不會在路上遇到一個小Boss,身上還帶著一堆Buff



前作裡那個不靠譜的管家在本作中變成了行商


在總體設計之外,遊戲也給可用英雄施加了不少限制。本作中只有精挑細選出來的9名英雄,其中包括一名新增的,主打遠端與火傷的“逃家者”(The Runaway)。


遊戲前期的初始英雄和他們的技能都是固定的。新人物只能透過每次探索積累的經驗值(遊戲中叫“希望值”)解鎖,新技能則需要到一個叫“回憶祭壇”(Shrine of Reflection)的特殊地點了解了英雄生平後依次解鎖。本作中,英雄可攜帶的技能增加為5個,並多了一個道具槽,繃帶、解藥等道具需要裝備後才能使用。解鎖更多人物後,如果有英雄在任務中死亡,在旅館休息時會自動補充閒置人員,直到所有人都死亡。


在初始英雄中,瘟疫醫生是唯一的“奶媽”,擁有道具之外唯一的治癒技能。然而,這個技能的使用十分嚴苛,必須在隊友半血以下,或處於流血、腐蝕等負面狀態時才可使用。如果隊友處於負面狀態但血量未降至半血,僅解除負面狀態,不可回血,並且此技能每場戰鬥僅能使用3次。盜墓賊雖然有為自己回血的初始技能,但也有類似的條件。難得的正面更改是,英雄們在駕車趕路途中能緩慢、少量地自動回血。運氣夠好的話,打完仗的下一站就是醫院。



戰地醫院是個非常寶貴的特殊地點,問題是它的前後道路上都可能有遭遇戰,而且有些地圖的任務要求是“避開所有醫院”


如此嚴苛的回覆設計讓遊戲的容錯率非常低,面對敵人暴擊或己方崩潰時非常被動。何況瘟疫醫生自身的抗性比較弱,我曾經因為她連續吃到幾個回合的眩暈無法出手而團滅。總體來說,雖然4位初始英雄的陣容相當平衡強勁,兼顧了遠近程、位移和控場,但在沒有摸清楚正確治療時機,或者運氣實在不好的情況下,前期免不了多試錯、多死人。


本作對壓力控制的要求也更高。雖然去掉了前作中第一次滿壓力崩潰、第二次滿壓力直接死亡的設定,可以反覆崩潰,但壓力一旦積滿會被立刻扣到殘血。而且,這一作加入了新的特色系統——團隊關係(這一點會在後文詳細說明),崩潰角色會與所有隊友的關係下降3級,關係惡劣到一定程度,進入仇恨、厭惡或嫉妒等狀態後,就會不斷增加雙方壓力,引發不聽命令、自行位移或拒絕治療的事件。再加上崩潰時血量告急,可以說滿壓力就是戰鬥崩盤的前奏。



隊員之間的關係非常難管理,很容易隨著壓力值一起崩塌


但Roguelike除了一次次死亡,還有死亡過後的成長。《暗黑地牢2》中也有一些可繼承的要素,包括每次團滅後為存檔(Profile)積累的“希望值”、已解鎖的英雄與已解鎖的技能。


存檔的等級越高,解鎖的戰利品等級也越高。我的英雄們第一次出征只能吃發黴的食物,團滅個兩三次之後,在路上和商店裡已經能換到麵包和乳酪了。其他道具和飾品的等級自然也會升高。可以說,隨著遊戲進展,越往後生存壓力越小。不過英雄本身無法升級,技能升級也無法在失敗後繼承。但最重要的提升是,玩家對遊戲機制和英雄技能有了更深入的理解,這才是在殘酷的世界中生存下去的關鍵。


前作中的英雄們雖然有名字,但本質上是不同職業的“工具人”,與資源無異,和他們產生羈絆只會讓遊戲變得痛苦。而且,遊戲本身也不打算讓玩家和他們建立情感聯絡,相同職業的人來了又去,不同的只有姓名和服裝配色。


《暗黑地牢2》從根本上改變了這一點。首先,每個英雄都是唯一的,不再來去自由。初始團隊都是熟面孔,尤其是人見人愛的盜賊Dismas,他從前作的“老路”開始一直陪伴大家到了現在。其他角色也讓人倍感親切,解鎖的時候給我一種莫名的安全感,好像又多了一位可靠的夥伴。再加上新版的形象和戰鬥動畫從前作的可愛為主變成了現在的颯爽和帥氣,讓玩家忍不住喜歡上每一個人。


“回憶祭壇”可能是這一代作品給我帶來的最大驚喜。遊戲終於將每個英雄當作獨立的角色來塑造,為玩家呈現他們過去的故事。每個人的故事分為5個章節,有時候只是單純地聽旁白講述,有時候則需要自己動手戰鬥。透過特別的方式,Red Hook Studios將敘事融入到遊戲機制當中,予以人強烈的共情。



回憶祭壇同時承擔瞭解鎖劇情和英雄新技能的功能,是最重要的特殊地點之一



這一作不光英雄們變帥了,部分敵人也更養眼了


老兵Barristan的回憶讓我印象最為深刻。其實故事本身很簡單:他曾經在戰爭中被不懷好意地提拔,成為不合格的指揮官,葬送了無數手下的生命。從此,他便活在無盡的愧疚當中。


回憶的第二章與第三章分別有兩場戰鬥,一場要輸,一場要贏。在那場必輸的戰鬥中,Barristan的技能一片混亂,除了“進攻”“撤退”,甚至還有一個“我不知道”。任何命令都會讓下屬更加困惑,任何舉動都會造成更多的傷亡。那是無力扭轉的戰局。而在必須打贏的戰鬥中,Barristan面對的是過去戰友的幽靈。他的技能變成了“入土為安”和“緬懷”。最終,幽靈紛紛變成墓碑,他也在悼念中完成了對自己心靈的安慰。



回憶中的戰鬥有些必須輸,有些必須贏,但所謂的“贏”並不一定意味著將對方打敗


同理,玩家能夠看到盜賊對自由的追求和帶去毀滅的“最後一票”,看到盜墓者過去充滿財富與暴力的生涯,看到蠻族戰士面對外敵的無力,看到瘟疫醫生的學者氣質與在眾人的詆譭與嘲笑中作為武器展示出來的自負與驕傲。這些英雄再也不是工具了。如果說前作中玩家扮演的是領主,多少有些高高在上地用財富讓他們為自己賣命,在這一作中,我們成了他們隱形的戰友,和他們一起在黑暗中摸索、受難,一起享受失敗與難得的勝利。


有趣的是,前作英雄古董商人在本作中會作為敵人出現,有一定機率碰到他,大家可以期待一下。


前文所說的隊員關係系統也是非常有意思的部分。影響關係的因素非常神秘,隊員們可能會因為被搶了人頭吵起來,也可能會為合力擊敗一個敵人慶賀協作。有人受傷時隊友立刻攻擊罪魁禍首、在危急時刻發起守護技能,都有機率讓團隊的聯絡更加緊密。在路途中面臨選擇時,更合拍的人自然關係更好。


然而壓力控制一出現問題,關係惡化起來也是極速的。一旦陷入嫉妒和仇視之中,英雄們隔一段時間就會被打上增傷或眩暈的Debuff,非常麻煩。


至於最讓人想不到的正向關係……竟然是“愛慕”(Amorous)!很難想象在這種環境下還有人有心情談戀愛;反過來想,正是因為在這種情況下才更需要戀情的慰藉吧?



一旦進入負面關係,Debuff很容易開始“滾雪球”



請珍惜來之不易的戀愛關係,不要讓這些角色又鬧掰了


本作中的戀愛關係不限性別,甚至不限人數。我第一次通關的存檔中,老兵同時和盜賊與盜墓者保持著戀愛關係,看他們打情罵俏簡直是整個壓抑流程中的喜劇來源。盜賊和盜墓者倒是每天吵架,但似乎並不是因為老兵,大機率是因為我不小心讓他倆互搶了太多人頭……真是難堪!


除了調劑氣氛,包括愛慕在內的正向關係都非常實用,因為處在關係中的兩人有機率為對方擋槍或者回血(哪怕這幾個角色本身都不掌握治療技能)。在極為艱險,且醫生僅可施行3次治療的戰鬥中,這些舉動可能會成為扭轉戰局的關鍵。


在11個小時的遊戲之後,我終於帶著初始陣容首次站在最終Boss門前。這11個小時中大約有9個小時在反覆團滅中度過。最後我發現,其實完成一次流程的路途並不遠,只需要經過3張大地圖就能到達最終的雪山,只不過在這個過程中,太多的變數、太多的手足無措絆住了玩家的腳步。


這時,我唯一的目標,或者說唯一的選擇,是在最終Boss戰中不要團滅,否則一切都會推倒重來,而我和我的英雄們都已經身心俱疲了。我不想透露最終Boss的情況,將驚喜留給自行嘗試和摸索的玩家更好。總之,那是一場驚心動魄的對決,Boss血量很高,意味著持久戰;使用的技能則考驗我和英雄們是否足夠靈活,有沒有應對各種情況的能力。遠端、近程攻擊的切換,增益、解壓和治療的時機都非常關鍵,千萬不能錯失。在最後的Boss戰中,我不知道多少次靠盜墓者和老兵的戀情從絕境中多“偷”出來了一點血量;關鍵時刻盜賊幫老兵擋下一記眩暈,讓他得以在有人瀕臨崩潰時及時施放減壓技能。如果不是他們互相照看,光憑我的指揮真的贏不下來這次戰鬥。



走到最後,發現遊戲標題介面的雪山就是最後一張地圖


最後時刻,4位英雄中死亡1人,3人處在瀕死狀態,而Boss只剩下不到20點血和一個回合的輸出機會。我能做的只能祈禱,祈禱角色們的致死抗效能扛下最後一擊,祈禱在己方的回合中能打出至少一個暴擊。當3個人輪流對著Boss揮下武器把它的血槽打空的那一刻,激動的心情無法言喻,我直接在編輯部的座位上鼓掌歡呼起來……那是11個小時苦難的終結,也是整個隊伍的榮譽和勝利。在這一刻,我才明白為什麼遊戲要把人物叫做“英雄”——此前我並不喜歡這個稱呼,因為覺得它聽起來“太MOBA了”。但英雄就是英雄啊。


順利通關之後,玩家依然會回到最初的起點。畢竟這是一款Roguelike遊戲,迴圈和輪迴與生俱來。區別是,在失敗的征程中會毀壞的馬車此時依然完好,而我重拾的希望值之多前所未有,一下子將存檔升到了11級,解鎖了我在前作中最喜歡的小丑。我已經等不及帶著他開始下一輪征程了。遺憾的是,前作同樣屬於元老級人物的十字軍和修女不見蹤影,但願只是先行體驗版尚不完整的原因。



相信我,這個失敗介面你會看到很多次,也會聽到很多次旁白鼓勵的低語



成功通關的話,馬車依然完好無損


而此時,起始山谷的背景音樂《The Winding Valley》再次響起。這首曲子的完整版長達24分鐘,隆隆的鼓聲與號聲一如既往的陰鬱,但旋律總讓人感到一種溫暖和沉靜。帶出去的人都想一個不剩、原原本本地帶回來,而我相信希望的燈火終有一天會在此地再次燃起。這都要感謝黑暗路途中建立起的羈絆。


總之,《暗黑地牢2》是一次難忘的、瞬息萬變的旅程,而且它並不冰冷,哪怕殘酷也充滿溫情。不知是否是先行體驗版的緣故,我覺得它的上手難度確實有些高,能明顯感覺到數值設計的苛刻。我不太能想象沒有玩過前作的新手會是什麼感覺,哪怕被一次次團滅打擊到退遊也不奇怪,而且遊戲不支援中文,目前在Epic Games Store獨佔。不管怎麼說,它帶給我的希望與絕望、興奮與失落都刻骨銘心。我也非常肯定,它一定是今年最值得體驗的遊戲之一。


優點

+ 獨具特色的美術風格

+ 趣味性和策略性強的玩法設計

+ 充滿魅力的世界觀和人物故事


缺點

− 可用英雄比前作少了許多

− 難度曲線先難後易,不易上手

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